Ketentuan Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi
1) Etika dan moral penggunaan TIK

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:


Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.


Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.


Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.


Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.


Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.


2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:

Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;


Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;


Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;


Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;


Arsitektur;


Peta;


Seni batik;


Fotografi;


Sinematografi;


Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;


b. Peraturan perundang-undangan;


c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;


d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau


e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;


Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau


Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :

Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;


Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;


Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:

(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau

(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;


Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;


Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;


Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;


Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:

Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.


Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.


4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”

2) Pelanggaran etika dan moral Tik

Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya, memang rentan dengan kejahatan. Berikut adalah beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi.

  1. Hacking – by hacker.

wordpress-hacker1

Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet.

Informasi tambahan, Hacker itu dibagi menjadi 2 jenis :

  1. White Hat Hacker adalah  mengacu kepada hacker yang secara etis menunjukkan kelemahan dalam sebuah sistem computer. juga dikenal sebagai “good hacker,”
  2. Black Hat Hacker adalah seseorang yang menerobos masuk ke dalam komputer, biasanya dengan memperoleh akses ke kontrol administratif. Komunitas hacker ini adalah komunitas orang yang memiliki minat besar dalam pemrograman komputer, sering menciptakan perangkat lunak open source. Orang-orang ini sekarang mengacu pada cyber-criminal hacker sebagai “cracker”.

haha

  1. Cracking – by Cracker (Criminal Minded Hacker)

A burglar opening a safe that is a computer screen

Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu.

  1. Political hacking – by political hacker.

Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Biasanya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban.

  1. Denial of service attack (DoS).

Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

  1. virus.

Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Ada virus yang bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Tapi kalau virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

Efek negative virus : memperbanyak dirinya sendiri sehingga memori menjadi kecil, hal ini membuat komputer sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.

  1. Fraud.

Kejahatan ini merupakan kegiadan dalam memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

Contoh harga tukar saham yang menyesatkan melalui rumor yang disebarkan dari mulut ke mulut atau tulisan.

  1. Phising. 

Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

  1. Perjudian.

Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

  1. Cyber stalking – by cyber stalker.

Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10.  Piracy. 

Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

3). Faktor-faktor maraknya pelanggaran etika dan moral Tik

Dampak Perkembangan Teknologi, Informasi dan Komunikasi Terhadap Perilaku Remaja di Indonesia.

Pada awalnya manusia bertukar informasi melalui bahasa, dengan bertukar informasi secara langsung melalui percakapan sehari - hari. Akan tetapi bertukar informasi melalui percakapan hanya bertahan sebentar saja. Biasanya setelah seseorang menerima informasi dari seseorang informasi tersebut tidak bisa bertahan dengan lama, selain itu bertukar informasi melalui percakapan hanya bisa di lakukan dengan jangkauan tertentu tidak dapat tersebar secara luas karena hanya mengandalkan percakapan sehari-hari. Seiring perkembangan teknologi, informasi saat ini, manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembanganya dan pesatnya perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi.

Seseorang dikatakan berhasil jika ia sudah bisa menguasai dan mengikuti perkembangan teknologi dan mempraktekannya dengan menggunakan teknologi di kehidupan sehari - hari, dan jika sesorang tidak tau akan teknologi ia bisa dikatakan tidak berhasil atau gagal dalam mengikuti perkembangan zaman dan teknologi saat ini. Dengan berkembangnya teknologi saat ini semakin memudahkan proses komunikasi tanpa memikirkan jarak, ruang dan waktu, lebih mudah dalam memperoleh informasi dengan memperolehnya lebih cepat. Teknologi juga berperan penting dalam proses membantu seseorang dalam melakukan pekerjaanya dalam mengolah data, berbisnis, berbagi informasi tanpa di batasi oleh ruang, dan waktu tergantung oleh penggunanya yang mengoperasikan teknologi informasi dan komunikasi tersebut.

Kenyamanan yang dirasakan oleh adanya perkembangan teknologi tersebut dapat berpengaruh terhadap gaya hidup seseorang, cara pandang dan mempengaruhi kebudayaan masyarakat tertentu terutama dikalangan remaja. Masa remaja merupakan suatu masa dimana tumbuhnya seseorang dalam masa anak-anak menjadi kemasa dewasa, yang meliputi semua perkembangan baik perkembangan fisik maupun perkembangan pikiran. Sekarang ini teknologi, informasi dan komunikasi berkembang sangatlah pesat seiring berjalannya waktu ke waktu. Beberapa dari dampak perkembangan teknologi tersebut adalah munculnya beberapa alat komunikasi baru seperti handphone, internet, televisi dan lain-lain. Hal inilah yang menjadikan akses informasi menjadi semakin cepat dan mudah, oleh karena itu perkembangan teknologi tersebut di harapkan mampu menjadi media untuk berkembangnya pola pikir masyarakat.

 Akan tetapi kurangnya pengetahuan dan cara menggunakannya dengan baik perkembangan TIK tersebut tidak di manfaatkan dengan baik terutama di kalangan remaja. Akibat pesatnya perkembangan teknologi tersebut membuat para remaja sangat bergantung dengan namanya teknologi, terutama internet. Usia remaja merupakan usia yang paling aktif dalam menggunakan media sosial biasanya mereka menggunakan media sosial hanya untuk sekedar menanyakan informasi ataupun hanya untuk sekedar sebagai media hiburan saja, apalagi saat ini banyak bermunculan aplikasi di smartphone seperti facebook, twitter, whatapps dan aplikasi aplikasi lainnya. Tidak hanya aplikasi saat ini perkembangan teknologi juga memunculkan beberapa jenis game baru yang cara kerjanya menggunakan bantuan internet. 

Para remaja biasanya bermain game berjam jam tanpa memikirkan waktu, dengan adanya perkembangan teknologi tersebut telah mengubah perilaku remaja menjadi perilaku yang individualis  karena asik bermain dengan smarthphone tanpa memikirkan aktivitas sosialnya. Kebiasaan tersebut telah mengubah perilakunya karena tidak memikirkan keadaan sosial di lingkungannya. Untuk itu di butuhkan peran dan pengawasan dari orang tua agar dapat membimbing anak -anakanya supaya tidak menjadi sebuah kebiasaan yang terus menerus karena akan menggangu sifat dan perilakunya.

Pada dasarnya dengan perkembanganya yang pesat teknologi komunikasi, transformasi, informasi yang bisa membawa bagian-bagian dunia yang jauh mudah dijangkau dengan  mudah, membawa dampak positif bagi para penggunanya terutama di kalangan remaja. perkembangan TIK tersebut sebenarnya sangat bermanfaat bagi para remaja jika di manfaatkan secara benar-benar.

Adapun berikut ini diantaranya dampak positif dan negatif dari perkembangan TIK

  1.  Dampak positif pengaruh dari adanya perkembangan teknologi dikalangan remaja:

a. Internet sebagai media berkomunikasi, dengan adanya internet tersebut para remaja dapat mudah untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia tanpa di batasi olehruang dan waktu.

b. Dengan adanya internet sebagai media pertukaran data, remaja dapat saling bertukar informasi dengan cepat.

c. Media untuk mencari informasi atau data, dengan perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang sering digunakan karena keakuratanya dalam menyajikan informasi.

4) Konsep HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

- Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.

Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual memiliki konsep yang bernama konsep HAKI. Berikut ini merupakan konsep HAKI :
  1. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut hukum).
  2. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
  3. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh “produk” baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis-sejenis.

Sumber :

1. Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta,
2. Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek.
3. Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 HAKI.

5) Keanekaragaman HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

   Lagu, penemuan di bidang teknologi seperti televisi, telepon, dan lainnya memang kekayaan intelektual. Akan tetapi, KI dipisah menjadi beberapa jenis berdasarkan ruang lingkupnya. Adapun jenis Hak Kekayaan Intelektual, yaitu: 

1. Paten

Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi untuk jangka waktu tertentu melaksanakan sendiri invensi tersebut atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

Contoh Paten: touch screen (layar sentuh)

Touch  screen  merupakan  sebuah  perangkat  input  komputer  yang  bekerja  dengan  adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Hampir semua perangkat teknologi saat ini lebih banyak menggunakan teknologi touch screen seperti di smartphone maupun laptop. Pemegang paten touch screen merupakan seorang penemu asal Amerika, yaitu George Samuel Hurst, yang menerima paten ini pada tanggal 7 Oktober 1975 dengan versi pertamanya yang di produksi pada tahun 1982.

2. Merek

Merek adalah tanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa.

Contoh Merek: Mercedes-Benz

Mercedes-Benz merupakan salah satu perusahaan mobil asal Jerman paling terkenal di dunia yang dikenal berteknologi serta memiliki tingkat keamanan tinggi. Merek pada mobil ini berupa lambang tiga bintang dan tulisan “Mercedes-Benz.” Lambang tiga bintang yang menunjuk ke tiga arah meliputi darat, laut, dan udara yang bertujuan untuk membuat transportasi di darat, air, dan udara menjadi lebih mudah. Sedangkan nama Mercedes berasal dari seorang pengusaha Austria dan pecinta otomotif yaitu Emil Jellinek yang memiliki seorang anak bernama Mercedes. Dan nama Benz diambil dari Karl Benz, penemu mobil berbahan bakar bensin pertama di dunia.

3. Desain Industri

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

Contoh: Desain industri pada handphone

Ketika seseorang ingin membuat desain handphone keluaran terbaru yang lebih tipis, lebar, dan memiliki keyboard yang lebih unik, maka ia harus membuat desain handphone tersebut secara utuh dari mulai tampilan depan, belakang, hingga sampingnya.

4. Indikasi Geografis

Indikasi Geografis adalah suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang dan/atau produk yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia atau kombinasi dari kedua faktor tersebut memberikan reputasi, kualitas, dan karakteristik tertentu pada barang dan/atau produk yang dihasilkan.

Contoh:

  • Cengkeh Minahasa, pemegang hak masyarakat perlindungan indikasi geografis cengkeh minahasa.
  • Salak Pondok Sleman, pemegang hak komunitas perlindungan indikasi geografis salak pondok sleman.

5. Hak Cipta

Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Contoh: Hak Cipta pada lagu

Lagu milik seorang maupun beberapa pencipta atau pemegang hak cipta berhak memperbanyak ciptaannya  atau  memberikan  izin  kepada  orang  lain  untuk  menggunakan  karyanya.  Jadi, seseorang yang menyalin suatu ciptaan tanpa izin kemudian memperbanyaknya merupakan sebuah tindakan pelanggaran Hak Cipta seseorang.










Komentar